Skip to main content
Version: v4

Android SDK 开发指南

本文介绍如何在 Android 原生项目中,于已进入房间后使用自定义消息或帧同步传输对战数据。

接入房间和连接前,请先完成快速入门。

状态同步​

自定义消息同步​

通过自定义消息在房间内同步玩家操作或状态,适合回合制、棋牌等对实时性要求不高的场景。流程可概括为:一方发送自定义消息,服务端转发后,房间内对应玩家在回调中解析并更新游戏状态。

自定义消息同步

适合的游戏类型包括:

  • 棋牌类:五子棋、象棋、斗地主、麻将等
  • 回合制:战棋、策略、回合制 RPG 等
  • 休闲类:你画我猜、狼人杀、问答等
  • 合作类:简单多人闯关、合作解谜等

发送自定义消息​

调用限频

该接口 和 更新玩家自定义状态(UpdatePlayerCustomStatus)、更新玩家自定义属性(UpdatePlayerCustomProperties)、更新房间信息(UpdateRoomProperties)共享每秒15次调用限制

开始游戏后,开发者通过将玩家操作数据封装为自定义消息内容同步给其他玩家,每秒最多 15 次,调用示例如下:

import com.taptap.sdk.battle.TapTapOnlineBattle;
import com.taptap.sdk.battle.SendCustomMessageListener;
import com.taptap.sdk.battle.model.ErrorResponse;

// customMsg:消息内容,最大2048字节;customMsgType:0 广播,1 指定玩家;playerIds:type==1 时有效
TapTapOnlineBattle.sendCustomMessage(customMsg, customMsgType, playerIds, new SendCustomMessageListener() {
@Override
public void onSuccess() {
Log.d(TAG, "发送自定义消息 成功");
// 房间内对应玩家通过 onCustomMessageReceived 回调收到通知
}

@Override
public void onFailure(ErrorResponse error) {
Log.e(TAG, "发送自定义消息 error " + error.getCode() + " " + error.getMsg());
}
});

发送成功后,房间内对应玩家会通过 SDK 的 OnCustomMessageReceived 回调收到通知:

// 实现 TapOnlineBattleCallback 接口后,重写以下方法接收自定义消息
@Override
public void onCustomMessageReceived(String playerId, String msg) {
// playerId 为消息发送者玩家 ID,msg 为消息内容
// TODO: 解析 msg,渲染对战状态或其他信息
}

帧同步​

帧数据同步​

高实时性游戏,如格斗、MOBA、FPS,可使用帧同步:房主开始帧同步后,各端发送帧输入同步操作,房主停止帧同步或超时后结束本局。

帧数据同步

  • 开始对战:房主调用开始帧同步,房间内所有玩家进入帧同步状态
  • 对战进行中:玩家发送帧输入进行帧数据同步
  • 结束对战:房主调用停止帧同步,或超过 30 分钟后服务端强制结束
使用限制
  • 帧率为每秒 30 帧
  • 开始帧同步后,最大支持 30 分钟,超过时间后服务端会强制停止帧同步
  • 每个玩家每帧最多允许发送 5 次操作数据

开始帧同步​

当房间内所有玩家状态就绪后,房主开启对战时,调用开始帧同步接口:

import com.taptap.sdk.battle.TapTapOnlineBattle;
import com.taptap.sdk.battle.StartFrameSyncListener;
import com.taptap.sdk.battle.model.ErrorResponse;

// 开始帧同步,仅房主可调用
TapTapOnlineBattle.startFrameSync(new StartFrameSyncListener() {
@Override
public void onSuccess() {
Log.d(TAG, "开始帧同步 成功");
// 房间内所有玩家会通过 onFrameSyncStarted 回调收到通知
}

@Override
public void onFailure(ErrorResponse error) {
Log.e(TAG, "开始帧同步 error " + error.getCode() + " " + error.getMsg());
}
});

此时房间内所有玩家会通过 SDK 的 OnFrameSyncStarted 回调收到通知:

import com.taptap.sdk.battle.model.FrameSyncInfo;

// 实现 TapOnlineBattleCallback 接口后,重写以下方法
@Override
public void onFrameSyncStarted(FrameSyncInfo frameSyncInfo) {
Log.d(TAG, "receive onFrameSyncStarted " + frameSyncInfo);
// frameSyncInfo.seed 是随机数种子,用于初始化随机数生成器
}

回调中会返回本次帧同步的基础信息 (FrameSyncInfo),主要包含房间信息(roomInfo) 、随机种子(seed)等

tip

注意:开启帧同步后,禁止执行管理房间的所有操作,包括更新房间信息、更新玩家属性、离开房间、踢出玩家等,否则会收到错误码 26 的异常

发送玩家操作数据​

对战过程中,玩家的操作数据可通过调用如下接口进行同步:

import com.taptap.sdk.battle.TapTapOnlineBattle;
import com.taptap.sdk.battle.SendFrameInputListener;
import com.taptap.sdk.battle.model.ErrorResponse;

// playData 玩家操作数据,utf8字符串格式,最大1024字节
TapTapOnlineBattle.sendFrameInput(playData, new SendFrameInputListener() {
@Override
public void onSuccess() {
Log.d(TAG, "发送玩家 Input 数据 成功");
// 房间内其他玩家通过 onFrameReceived 回调收到通知
}

@Override
public void onFailure(ErrorResponse error) {
Log.e(TAG, "发送玩家 Input 数据 error " + error.getCode() + " " + error.getMsg());
}
});

房间内其他玩家会通过 SDK 的 OnFrameReceived 回调收到通知:

import com.taptap.sdk.battle.model.FrameData;

// 实现 TapOnlineBattleCallback 接口后,重写以下方法
@Override
public void onFrameReceived(FrameData frameData) {
if (!frameData.getInputs().isEmpty()) {
Log.d(TAG, "receive onFrameReceived frameId:" + frameData.getId() + " inputs:" + frameData.getInputs().size());
}
}

回调中返回的参数 frameData 会包括当前帧 ID 及多个玩家的多个操作数据,其中 inputs 字段为玩家操作数据集合,集合中每条数据包含了玩家 ID、玩家操作数据、发送时间等信息。

停止帧同步​

当房主结束对战时,开发者通过调用停止帧同步接口结束同步玩家数据:

import com.taptap.sdk.battle.TapTapOnlineBattle;
import com.taptap.sdk.battle.StopFrameSyncListener;
import com.taptap.sdk.battle.model.ErrorResponse;

// 停止帧同步,仅房主可调用
TapTapOnlineBattle.stopFrameSync(new StopFrameSyncListener() {
@Override
public void onSuccess() {
Log.d(TAG, "停止帧同步 成功");
// 房间内其他玩家通过 onFrameSyncStopped 回调收到通知
}

@Override
public void onFailure(ErrorResponse error) {
Log.e(TAG, "停止帧同步 error " + error.getCode() + " " + error.getMsg());
}
});

其他玩家会通过 OnFrameSyncStopped 回调收到通知:

// 实现 TapOnlineBattleCallback 接口后,重写以下方法
// reason: 0 房主主动结束,1 因30分钟超时结束
@Override
public void onFrameSyncStopped(String roomId, int frameSyncId, int reason) {
Log.d(TAG, "receive onFrameSyncStopped " + roomId + ":" + frameSyncId + ":" + reason);
}

随机数生成器​

为保证玩家对战过程中,对于随机掉落物品或其他奖励的概率保持一致,不同玩家可使用该生成器生成相同序列的随机数。 建议在收到开始帧同步( OnFrameSyncStarted) 的回调中,使用返回的帧同步基础信息 FrameSyncInfo 参数的 seed 字段来初始化随机数生成器。

import com.taptap.sdk.battle.TapTapOnlineBattle;
import com.taptap.sdk.battle.RandomNumberGenerator;

// 在 onFrameSyncStarted 回调中使用服务端下发的随机种子
int seed = frameSyncInfo.getSeed();
// 创建生成器
RandomNumberGenerator rng = TapTapOnlineBattle.NewRandomNumberGenerator(seed);

// 生成随机数(返回 [0, 0x7fffffff])
int value = rng.randomInt();
Log.d(TAG, "生成随机数 成功 " + value);

// 对战结束后释放,也可使用 try-with-resources 自动释放
rng.free();