UE5 SDK 开发指南
本文介绍如何在 UE5 项目中接入实名认证和防沉迷服务,覆盖 Android、iOS 和 Tap PC。实名认证规则、防沉迷策略和测试账号等通用说明见功能介绍,本页只说明 UE5 接入差异。
集成前准备
- 参考开发者中心配置创建应用,配置包名、Bundle ID 与签名证书
- 参考功能介绍的准备工作开通合规认证服务
- 参考UE5 集成指南完成 TapSDK 基础接入
- 参考TapTap 登录 UE5 SDK 开发指南完成登录接入
请等待 FTapTapSDK::Init() 成功后,再调用本页的合规认证 API。
SDK 获取
参考 UE5 集成指南完成 TapCore 基础接入。再从下载页下载相同版本的 TapLogin、TapCompliance,放入项目的 Plugins 目录并启用。
添加模块依赖
在游戏模块的 <GameModule>.Build.cs 中添加:
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]
{
"TapCore",
"TapLogin",
"TapCompliance",
});
修改 Build.cs 后重新生成项目文件并编译。
#include "TapCompliance.h"
初始化
合规选项通过 FTapComplianceOptions 在首次初始化 TapSDK 时传入。将以下配置合并到集成指南的初始化流程中,并在调用 Init() 前注册初始化回调:
#include "TapCore.h"
#include "TapComplianceOptions.h"
FTapComplianceOptions ComplianceOptions;
ComplianceOptions.bShowSwitchAccount = true; // 默认 false
ComplianceOptions.bUseAgeRange = false; // 默认 true
TArray<FTapSdkOption> ModuleOptions;
ModuleOptions.Add(FTapSdkOption::Make<FTapComplianceOptions>(ComplianceOptions));
// TapSdkOptions 为集成指南中配置好的核心参数。
FTapTapSDK::Init(TapSdkOptions, ModuleOptions);
| 配置 | 说明 |
|---|---|
bShowSwitchAccount | 是否显示切换账号按钮,默认为 false。如果游戏支持切换账号,可设置为 true;玩家点击按钮后,SDK 会触发 1001 回调,游戏可根据该回调 code 进行处理 |
bUseAgeRange | 游戏是否需要获取真实年龄段信息,默认为 true。设置为 true 时,使用 Tap 实名需要用户主动授权;设置为 false 时,使用 Tap 实名会进行无 UI 交互的静默授权 |

如需同时配置事件或成就模块,把相应 Option 加入同一个 ModuleOptions 数组。不要先用默认参数初始化,再重复调用 Init() 修改合规选项;请等待初始化成功后再调用 Startup()。
注册回调
在调用 Startup() 前注册 ITapComplianceCallback:
#include "TapCompliance.h"
#include "MyComplianceHandler.generated.h"
UCLASS()
class UMyComplianceHandler : public UObject, public ITapComplianceCallback
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void OnComplianceResult_Implementation(
int32 Code,
const FString& ExtraJson) override
{
switch (Code)
{
case 500:
// 认证通过,允许玩家进入游戏
break;
case 1000:
case 1001:
// 退出认证或切换账号,返回游戏登录页
break;
case 1030:
case 1050:
case 1100:
// 当前玩家不可进入游戏
break;
case 1200:
// 检查 Client ID、网络连接,并允许玩家重试
break;
case 9002:
// 玩家关闭实名窗口,可重新发起认证
break;
default:
break;
}
}
};
创建对象并注册回调:
UPROPERTY()
UMyComplianceHandler* ComplianceHandler = nullptr;
ComplianceHandler = NewObject<UMyComplianceHandler>(this);
TScriptInterface<ITapComplianceCallback> Callback;
Callback.SetObject(ComplianceHandler);
Callback.SetInterface(Cast<ITapComplianceCallback>(ComplianceHandler));
FTapCompliance::RegisterComplianceCallback(Callback);
TScriptInterface<ITapComplianceCallback> 必须同时设置对象和接口。请使用 UPROPERTY() 或其他 UObject 生命周期管理方式持有回调对象,避免对象在认证流程中被回收。
不再需要接收事件时,传入同一个回调对象注销:
TScriptInterface<ITapComplianceCallback> Callback;
Callback.SetObject(ComplianceHandler);
Callback.SetInterface(Cast<ITapComplianceCallback>(ComplianceHandler));
FTapCompliance::UnregisterComplianceCallback(Callback);
回调码在各技术栈中含义一致:
| 回调 code | 回调类型 | 游戏处理 |
|---|---|---|
500 | LOGIN_SUCCESS | 玩家未受到限制,允许进入游戏 |
1000 | EXITED | 认证退出或凭证失效,返回登录页 |
1001 | SWITCH_ACCOUNT | 玩家选择切换账号,返回登录页 |
1030 | PERIOD_RESTRICT | 当前时段不可玩,阻止进入游戏 |
1050 | DURATION_LIMIT | 无剩余可玩时长,阻止进入游戏 |
1100 | AGE_LIMIT | 触发开发者中心配置的可玩年龄限制 |
1200 | INVALID_CLIENT_OR_NETWORK_ERROR | 应用配置无效或网络异常 |
9002 | REAL_NAME_STOP | 玩家关闭实名窗口,可重新开始认证 |
开始认证
防沉迷开始认证时需传入玩家唯一标识 userIdentifier,建议使用 TapTap 登录 UE5 SDK 开发指南中获取的 OpenID。
玩家唯一标识 userIdentifier 是账号的唯一字符串,长度不能超过 160,只能包含数字、大小写字母、下划线(_)、短横(-)、加号(+)、正斜线(/)、等号(=)、英文句号(.)、英文逗号(,)和英文冒号(:)。
#include "TapCompliance.h"
#include "TapLogin.h"
const TOptional<FTapAccount> Account = FTapTapLogin::GetCurrentTapAccount();
if (Account.IsSet())
{
FTapCompliance::Startup(Account->OpenID);
}
不要在前一次认证结果返回前重复调用 Startup()。
充值额度限制
不同年龄段的玩家,充值金额有不同的上限。开发者需在玩家充值前检查是否受限,并在玩家成功充值后上报充值金额,具体流程如下。
检查充值限制
游戏在收到玩家的充值请求后,调用以下接口检查本次充值行为是否受限。充值金额的单位为分:
#include "TapCompliance.h"
const int64 Amount = 100;
FTapCompliance::CheckPaymentLimit(
Amount,
[](int32 status, const FString& Title, const FString& Description)
{
if (status == 1)
{
// 继续支付流程
return;
}
// 受限时 SDK 会弹出对应提示窗口,开发者不需要额外处理
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s: %s"), *Title, *Description);
},
[](const FString& Error)
{
// 查询失败,可以继续重试,但建议最多重试三次
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Check payment failed: %s"), *Error);
});
status 为 1 时继续支付流程,为 0 时表示充值受限;网络、登录态、初始化或解析错误通过独立错误回调返回,不应显示为充值额度受限。
上报充值金额
当玩家充值成功后,开发者需调用以下接口上报玩家充值金额。传入金额的单位同样为分:
#include "TapCompliance.h"
const int64 Amount = 100;
FTapCompliance::SubmitPayment(
Amount,
[](bool bSuccess, const FString& Message)
{
if (!bSuccess)
{
// 上报失败,可以继续重试,但建议最多重试三次
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("上报充值失败:%s"), *Message);
}
});
不要在支付失败或取消时调用 SubmitPayment()。
退出认证
玩家在游戏内退出账号时调用,重置防沉迷状态:
FTapCompliance::Exit();
其他
获取玩家年龄段
开发者可调用以下接口获取玩家所处年龄段:
const int32 AgeRange = FTapCompliance::GetAgeRange();
上例中的 AgeRange 是一个整数,表示玩家所处年龄段的下限(最低年龄)。
| 数值 | 含义 |
|---|---|
-1 | 未知 |
0 | 0 到 7 岁 |
8 | 8 到 15 岁 |
16 | 16 到 17 岁 |
18 | 成年玩家 |
-1 表示“未知”,说明该玩家还未实名或未授予年龄段权限,通常有以下原因:
- 在玩家未完成实名时调用该接口。应在收到玩家是否可以进入游戏的回调后(回调 code 为
500、1030或1050)再调用 - 初始化合规认证模块时将
bUseAgeRange设置为false,需设置为true - 游戏无版号且在 TapPlay 中运行
- 玩家首次进入游戏时,游戏未开启获取年龄段权限;该玩家后续获取年龄段时都会返回
-1
获取剩余时长
开发者可调用以下接口获取玩家当前剩余时长:
const int32 RemainingSeconds = FTapCompliance::GetRemainingTime();
RemainingSeconds 为玩家剩余游戏时间,单位为秒。
设置适龄限制
当应用除了需要满足防沉迷政策外,还需要对玩家年龄进行额外限制时,例如只允许 16 周岁以上的玩家使用,开发者可在开发者中心配置对应的年龄限制。玩家完成实名后,SDK 会先检查玩家是否符合游戏的年龄要求,再根据时长限制规则显示 UI。满足要求时,SDK 会继续进行后续时长业务和回调处理;否则会直接返回 code 为 1100 的年龄限制回调,通知游戏进行处理。
接入验证
| 场景 | 预期结果 |
|---|---|
TapSDK 初始化成功后注册回调并调用 Startup() | 收到明确的合规回调 |
| 未实名测试账号开始认证 | 显示实名流程,完成后返回认证结果 |
| 成年测试账号认证 | 收到 500,允许进入游戏 |
| 未成年人在不可玩时段认证 | 收到限制回调,不能进入游戏 |
支付前调用 CheckPaymentLimit() | 可支付时 status 为 1,受限时为 0 |
支付成功后调用 SubmitPayment() | 回调 bSuccess 为 true |
玩家退出账号时调用 Exit() | 收到 1000,游戏返回登录页 |
| Android / iOS 打包 | 原生依赖和合规资源正常参与构建 |
| Windows 打包 | 合规认证 UI 资源存在,认证流程可正常显示 |