UE5 SDK 开发指南
本文介绍如何在游戏中接入 TapTap 内嵌动态功能,使用内嵌动态功能需依赖 TapTap 登录。
当前 UE5 插件仅实现 Android 和 iOS;Tap PC 下不会打开动态页面或执行发布等操作。
集成前准备
- 参考 开发者中心配置 创建应用、配置包名与签名证书
- 参考 UE5 集成指南完成 TapSDK 基础接入
- 内嵌动态依赖于 TapTap 登录模块,开发者接入前应先完成 TapTap 登录的接入
等待初始化和登录成功后再调用动态接口。
权限说明
Android 权限说明
该模块在 Android 平台需要如下权限:
| 权限 | 使用目的 | 权限申请时机 |
|---|---|---|
| 网络权限 | 用于访问网络数据 | 用户首次使用该功能时会申请权限 |
| 获取网络状态 | 用于检测当前网络连接是否有效 | 用户首次使用该功能时会申请权限 |
| 读写存储权限 | 用于发布或下载动态页面内图片、视频 | 下载或使用本地图片发布动态时申请 |
该模块将在 Android 应用中添加如下权限:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"
tools:ignore="ScopedStorage" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_MEDIA_IMAGES"/>
<uses-permission android:name="android.permission.READ_MEDIA_VIDEO"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
iOS 权限说明
该模块在 iOS 平台需要如下权限:
| 权限 | 使用目的 | 权限申请时机 |
|---|---|---|
| 相册权限 | 获取相册中图片或保存网络图片到相册中 | 用户首次使用该功能时会申请权限 |
| 相机权限 | 用于拍照或录视频 | 用户首次使用该功能时会申请权限 |
| 麦克风权限 | 用于录视频时获取声音 | 用户首次使用该功能时会申请权限 |
通过项目的 iOS Additional Plist Data 或项目自己的 iOS 构建配置,将以下条目加入最终应用的 Info.plist,并替换授权文案:
<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key>
<string>用于选择和保存动态中的图片或视频</string>
<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string>用于拍摄动态中的照片或视频</string>
<key>NSMicrophoneUsageDescription</key>
<string>用于录制动态视频的声音</string>
SDK 获取
参考 UE5 集成指南完成 TapCore 基础接入。再从下载页下载相同版本的 TapLogin、TapMoment,放入项目的 Plugins 目录并启用。
添加模块依赖
在游戏模块的 <GameModule>.Build.cs 中添加:
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]
{
"TapCore",
"TapLogin",
"TapMoment",
});
修改 Build.cs 后重新生成项目文件并编译。
设置回调
设置回调以获取动态的状态变化。
实现 ITapMomentCallback,重写 OnMomentResult_Implementation,并在打开动态页面前调用 SetCallback 注册。
#include "TapMoment.h"
UCLASS()
class UGameMomentHandler : public UObject, public ITapMomentCallback
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void OnMomentResult_Implementation(int32 Code, const FString& Message) override
{
// 根据 Code 处理动态事件,回调值见下表。
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Moment event [%d]: %s"), Code, *Message);
}
};
// 初始化和登录成功后,在游戏对象的成员函数中创建并注册
MomentHandler = NewObject<UGameMomentHandler>(this);
TScriptInterface<ITapMomentCallback> Callback;
Callback.SetObject(MomentHandler.Get());
Callback.SetInterface(Cast<ITapMomentCallback>(MomentHandler.Get()));
UTapMoment::SetCallback(Callback);
// 不再需要事件时,传入空接口清除
// UTapMoment::SetCallback(TScriptInterface<ITapMomentCallback>{});
用 UPROPERTY 成员 MomentHandler 持有处理对象,直到停止监听。
回调方法中 Code 表示事件类型,现支持的回调类型如下:
| 回调 | 回调值 | 说明 |
|---|---|---|
PublishSuccess | 10000 | 动态发布成功 |
PublishFail | 10100 | 动态发布失败 |
PublishCancel | 10200 | 关闭动态发布页面 |
GetNoticeSuccess | 20000 | 获取新消息成功 |
GetNoticeFail | 20100 | 获取新消息失败 |
MomentAppear | 30000 | 动态页面打开 |
MomentDisappear | 30100 | 动态页面关闭 |
CloseCancel | 50000 | 取消关闭所有动态界面(弹框点击取消按钮) |
CloseConfirm | 50100 | 确认关闭所有动态界面(弹框点击确认按钮) |
LoginSuccess | 60000 | 动态页面内登录成功 |
数值 70000 | 70000 | 场景化入口回调 |
获取新消息
定时调用获取消息通知的接口,有新信息时可以在 TapTap 动态入口显示小红点,提醒玩家查看新动态。
UTapMoment::FetchNotification();
获取消息通知的结果会在本文刚开始设置的回调中返回,Code 为 ETapMomentCallbackCode::GetNoticeSuccess(20000)表示获取成功,ETapMomentCallbackCode::GetNoticeFail(20100)表示获取失败。
获取成功时,Message 为新消息数量,0 表示没有新消息。
为了方便玩家查看好友动态、游戏公告等,我们建议将 TapTap 动态入口放在显眼的位置,每分钟调用 1 次获取消息通知的接口。
获取消息通知时,如果没有新消息(Message 为 0),那么游戏需要清除界面上的小红点。
同样,打开 TapTap 动态页面后,游戏也需要清除界面上的小红点。
显示动态页面
在游戏中显示 TapTap 动态页面,玩家可以查看及发布动态。
#include "TapMoment.h"
UTapMoment::Open();
打开动态页面时,请先屏蔽游戏自身的声音,以免干扰动态内的视频声音。
如需要动态能支持横竖屏随设备自动旋转,需要游戏自身能支持横竖屏。
如前所述,打开动态页面后别忘了清除动态页面入口处的小红点。
按以下步骤配置动态页面的背景图:
- 在开发者中心进入 游戏服务 > 内嵌动态 > 主题配置。
- 选择深色或浅色导航主题、设置顶栏色值,并上传背景图片。图片需为 JPG 或 PNG 格式;横版尺寸为 2436 × 1125 px,竖版尺寸为 1125 × 2436 px。
- 点击 申请修改,提交审核。
背景图需要人工审核后才能生效,请预留充足的时间。

场景化入口
开发者可以结合游戏场景绘制入口,玩家打开入口跳转到指定的页面。使用前需要在开发者中心后台完成场景化入口配置。
UTapMoment::OpenScene(TEXT("scene_id"));
场景化入口回调格式说明
原生层产生 70000 事件时,UE5 通过 OnMomentResult 透传 Message。消息为 JSON 字符串,应按以下结构解析:
SDK 回调结构
| 字段名 | 值类型 | required | 说明 |
|---|---|---|---|
| sceneId | 字符串 | 是 | 场景化入口 ID |
| eventType | 字符串 | 是 | 枚举的事件类型,如 VIEW,FORWARD,VOTE 等 |
| eventPayload | 字符串 | 是 | 根据类型自定义的 JSON 字符串 |
| timestamp | 整数 | 是 | unix 时间戳,ms |
事件类型
| eventType | eventPayload (未序列化) | 说明 |
|---|---|---|
READY | {} | 场景化页面已打开 |
| REPOST | {} | 转发,仅帖子本身 |
| VOTE | { isCancel: boolean } | 点赞(含是否取消),仅帖子本身 |
| FOLLOW | { isCancel: boolean } | 关注(含是否取消),仅帖子本身 |
| COMMENT | {} | 评论,仅帖子本身 |
关闭动态页面
玩家可以在动态页面主动退出,但在特定场景下,游戏可能需要主动关闭动态页面。
比如,玩家排位等待结束,准备进入对局时提示玩家关闭动态页面,玩家确认后关闭,此时调用如下接口:
UTapMoment::CloseWithTitle(TEXT("提示"), TEXT("匹配成功,进入游戏"));
接口中第一个参数为确认弹窗中的标题,第二个参数为确认弹窗中的内容。
用户的选择会通过回调返回:
ETapMomentCallbackCode::CloseCancel(50000),表示玩家点了「取消」,选择不关闭动态页面。ETapMomentCallbackCode::CloseConfirm(50100),表示玩家点了「确认」,选择关闭动态页面。
如果需要直接关闭动态窗口,不弹出二次确认框,调用如下接口:
UTapMoment::Close();
一键发布
这是可选功能,请根据项目需求决定是否在游戏中加入这一功能。
我们推荐游戏让玩家直接在动态页面发布新动态。 不过,SDK 也提供了发布图文动态的 API,以支持「一键发动态」等需求。 图文动态包括单张或多张图片及相应的文字内容。
// ImageFilePath 是游戏生成或选择的、可供原生 SDK 读取的本地图片路径。
FTapMomentPostData PostData;
PostData.Content = TEXT("分享游戏精彩瞬间");
PostData.ImagePaths.Add(ImageFilePath);
UTapMoment::Publish(PostData);
玩家在动态页面可以发布图文动态和视频动态。 「一键发布」只支持发布图文动态。
国际化
UTapMoment 没有独立的语言设置 API。核心语言偏好可通过 UE5 集成指南中的 PreferredLanguage 配置;动态页面的实际语言由原生 SDK 和页面决定。当前 iOS 动态页向 H5 提供的是系统首选语言,不能保证仅修改核心语言偏好就切换所有动态文案。