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Version: v3

文本检测最佳实践

游戏昵称检测

根据《互联网信息服务管理办法》《网络信息内容生态治理规定》等法律法规,及国家网信办等相关部门的要求,游戏开发运营者需保证玩家发布的信息同样复核内容安全规定。其中玩家昵称由于具有长期持有、出现频繁等特点,易引发明显的违规风险,因此文本检测提供对游戏违规昵称提供识别能力。

前提条件

应用场景

游戏创建人物角色,玩家起名字时,可以利用文本检测 API 进行识别,逻辑处理可参考以下:

  1. 玩家输入昵称:「游戏不好玩」,点击创建角色

  2. 服务端收到了创建角色的请求,在服务端中使用文本检测接口对玩家昵称进行检测,根据返回的结果可以处理以下几种情况:

    1. 通过:识别为健康的内容,允许创建该昵称

    2. 复核:由于是复核情况,游戏可以执行上述「通过」的逻辑,后续根据记录在由人工定夺,是否需要修改名字

    3. 拒绝:存在违规风险,不符合规定,不允许创建该昵称

  3. 通过上述的文本检测结构就能达到满足于昵称场景下的识别

代码示例

Golang

rs := client.Check("游戏不好玩")
if rs.result == 1 {
// todo: reject create user
} else if rs.result == 2 {
// todo: can create user, log result for auditor review
} else {
// todo: get pass, can create user
}

聊天检测

大多数联机游戏中都会有即时通讯,广播,聊天室等场景,在这些场景中可能会出现违规违法,低俗色情,诱导推广信息的内容问题。为了降低开发者负担,利用文本检测可以解决该场景下的内容生态一系列问题,保证内容健康积极,打击违法违规信息,制止传播低俗色情内容,屏蔽诱导推广信息。

前提条件

应用场景

玩家进行聊天,传播内容时,可以通过文本检测 API 进行识别过滤,逻辑处理可参考如下:

涉政内容过滤

  1. 玩家输入聊天内容:「G 市偷井盖,真讨厌」,并发送到公屏

  2. 服务端收到了发送公屏的请求,在服务端中使用文本检测接口对内容进行检测,根据返回的过滤内容结果可以处理以下几种情况:

    1. 通过:识别为健康的内容,允许发送到公屏

    2. 复核:由于是复核情况,游戏可以执行上述「通过」的逻辑,后续根据记录在由人工定夺,进行禁言/封号处理

    3. 拒绝:存在涉证内容,不符合规定,可以不允许发送公屏聊天,或者通过接口的已过滤后的文本「*,真讨厌」进行发送

代码示例

Golang

rs := client.Check("G 市偷井盖,真讨厌")
if rs.result == 1 && rs.filtered_text != "" {
// todo: can send 'rs.filterd_text' in chat room
} else if rs.result == 2 {
// todo: can send msg, log result for auditor review
} else if rs.result == 0 {
// todo: get pass, can send msg
} else {
// todo: warning info send to user
}

广告内容

  1. 玩家输入聊天内容:「工作室,+v xxxx」,并发送到公屏

  2. 服务端收到了发送公屏的请求,在服务端中使用文本检测接口对内容进行检测,根据返回的过滤结果可以处理以下几种情况 :

    1. 通过:识别为健康的内容,允许发送到公屏

    2. 复核:由于是复核情况,游戏可以执行上述「通过」的逻辑,后续根据记录在由人工定夺,进行禁言/封号处理

    3. 拒绝:识别类型为广告(Adv),需要进行屏蔽,不发送到公屏聊天

代码示例

Golang

rs := client.Check("工作室,+v xxxx")
if rs.result == 1 && rs.type == "Adv" {
// todo: reject send to chat room
} else if rs.result == 2 {
// todo: can send msg, log result for auditor review
} else {
// todo: get pass, can send msg
}