# 接入指南

# 项目接入实施步骤

# 【阶段一】可行性及方案评估:

初步确认游戏项目是否可改造。通过搜索引擎搜索问题有可能结果不准确,应以本文档为主。

# 【阶段二】简单验证:先运行起来

对于没有接触过 TapTap Unity小游戏的开发者来说,在动手改造之前,可以通过此步骤,先确定一下当前项目是否能在 TapTap 下正常运行,提前暴露问题。

验证步骤很简单:

  1. 删除其他平台的sdk,如广告sdk,登录sdk,支付sdk等。也降低了包体的大小。
  2. 使用Unity Webgl导出工具(请联系 TapTap 对接人员获取)
  3. 上传到 TapTap 发布平台,使用扫码测试功能即可运行在 TapTap 中进行效果验证

# 【阶段三】 TapTap 平台能力接入:接入更多平台能力

# Step1 - 账号准备

  • 申请开发者账号并注册游戏 首先您得有一个 TapTap 小游戏开发者平台的开发者账号,需进行注册。

# Step2 - 了解SDK能力,接入SDK

TapTap C# SDK 联系 TapTap 对接人员获取

# 【阶段四】体验调优:达到可上线标准的小游戏体验

  • 首场景启动优化;用户启动游戏的时间,一般来说,启动越快,取消率越低,转化率越高。为保证用户体验,在小游戏平台上线,我们对首包大小有如下约束:
  • 首包包体需 小于60M (压缩后)

这是一个较为宽松的标准,目的在于让接入方能早点拿到线上数据,再考虑优化。但显然,包体越小,下载,加载的速度会越快,取消率会越低。 优秀数据参考:包体20M ​ 加快启动速度的可选优化:

  • 优化可以参考相关优化文档 TapTap 小游戏Unity WebGL 适配方案
  • 提供了分包工具,可优化首包代码大小 Wasm分包功能说明
  • 从Unity2021版本开始,可以使用ASTC纹理压缩,能够使得运行内存减少,提升一定的运行时性能。
  • 减少初始场景的内容,资源按需加载
  • 采取分帧策略,延迟加载等
  • 对于ab加载,尽可能早使用Unload,避免内存过大导致反复崩溃。
  • 减少MonoBehaviour脚本中Start/Awake的逻辑

# 【阶段五】发布上线与运营

小游戏站内运营