# 接入指南
# 项目接入实施步骤
# 【阶段一】可行性及方案评估:
初步确认游戏项目是否可改造。通过搜索引擎搜索问题有可能结果不准确,应以本文档为主。
# 【阶段二】简单验证:先运行起来
对于没有接触过 TapTap Unity小游戏的开发者来说,在动手改造之前,可以通过此步骤,先确定一下当前项目是否能在 TapTap 下正常运行,提前暴露问题。
验证步骤很简单:
- 删除其他平台的sdk,如广告sdk,登录sdk,支付sdk等。也降低了包体的大小。
- 使用Unity Webgl导出工具(请联系 TapTap 对接人员获取)
- 上传到 TapTap 发布平台,使用扫码测试功能即可运行在 TapTap 中进行效果验证
# 【阶段三】 TapTap 平台能力接入:接入更多平台能力
# Step1 - 账号准备
- 申请开发者账号并注册游戏 首先您得有一个 TapTap 小游戏开发者平台的开发者账号,需进行注册。
# Step2 - 了解SDK能力,接入SDK
TapTap C# SDK 联系 TapTap 对接人员获取
# 【阶段四】体验调优:达到可上线标准的小游戏体验
- 首场景启动优化;用户启动游戏的时间,一般来说,启动越快,取消率越低,转化率越高。为保证用户体验,在小游戏平台上线,我们对首包大小有如下约束:
- 首包包体需 小于60M (压缩后)
这是一个较为宽松的标准,目的在于让接入方能早点拿到线上数据,再考虑优化。但显然,包体越小,下载,加载的速度会越快,取消率会越低。 优秀数据参考:包体20M 加快启动速度的可选优化:
- 优化可以参考相关优化文档 TapTap 小游戏Unity WebGL 适配方案
- 提供了分包工具,可优化首包代码大小 Wasm分包功能说明
- 从Unity2021版本开始,可以使用ASTC纹理压缩,能够使得运行内存减少,提升一定的运行时性能。
- 减少初始场景的内容,资源按需加载
- 采取分帧策略,延迟加载等
- 对于ab加载,尽可能早使用Unload,避免内存过大导致反复崩溃。
- 减少MonoBehaviour脚本中Start/Awake的逻辑