多人在线对战功能介绍
多人在线对战是 TDS 专门针对多人在线类型的游戏推出的后端服务。开发者不需要自己搭建后端系统,利用云服务就可以轻松实现游戏内玩家匹配、在线对战消息同步等功能。
核心功能
- 玩家匹配:随机或按指定条件将玩家匹配到一起玩游戏。在线对战的匹配功能会将即将一起游戏的玩家匹配到同一个房间(Room)中。例如《第五人格》、《王者荣耀》、《吃鸡》等对战类手游,玩家只需点击「自由匹配」就可以迅速匹配到其他玩家,大家进入到同一个房间中准备开始游戏;玩家也可以自己新开房间邀请好友一起玩。
- 对战消息快速同步:客户端与服务端使用 WebSocket 通道进行实时双向通信,确保游戏内所有消息能够快速同步。
- 游戏逻辑运算:在线对战提供了 MasterClient 作为客户端主机控制游戏逻辑。游戏内的所有逻辑都交给 MasterClient 来判断运转,如果 MasterClient 意外掉线,我们会自动将网络状态最好的客户端切换为 MasterClient,确保游戏顺畅进行;开发者也可以选择在服务端编写游戏逻辑(服务端游戏逻辑支持尚在开发中)。
- 多平台支持:完美适配游戏引擎 Unity 及 Cocos Creator,支持多个平台。
特性
- 支持动态扩容,从容应对海量并发。
- 在久经考验的底层架构上进行了深度优化与改进,可以稳定承接每秒亿级的消息下发量。
核心概念
Client 和 UserId
多人在线对战服务中的每一个终端称为一个「Client」,每一个 Client 在整个对战服务中都有一个唯一标识 UserId
,这个 UserId
只允许英文、数字与下划线,长度不能超过 32 个字符,在一个应用内全局唯一。每一个游戏玩家都肯定是一个 Client,但并不是所有的 Client 都是真正的玩家,例如托管在 Client Engine 中管理房间的 MasterClient 或自己写的 AI 玩家。
多人在线对战服务仅允许一个 Client 同时和服务器建立一条连接,如果已登录 UserId
再次尝试登录,第二次登录会把之前的登录踢掉。
房间和 ActorId
当玩家匹配成功后,会进入到同一个房间内进行游戏,对战的消息会在这个房间内快速同步。每一个玩家在该房间内有一个自己的专属 ActorId,房间内的通信全部通过 ActorId 来传递。玩家退出房间后,ActorId 失效,当玩家进入下一个房间后,会获得新的房间内的 ActorId。
一个房间最多支持 10 人同时在线。
游戏核心流程
这里给出简单的示例代码使您更快地了解到整体流程,详细的开发指南请参考:
连接服务器
- JavaScript
- C#
const client = new Client({
appId: 'your-client-id', // 游戏的 Client ID
appKey: 'your-client-token', // 游戏的 Client Token
playServer: 'https://your_server_url', // 游戏的 API 域名
userId: 'tarara', // 设置用户 id
gameVersion: '0.0.1' // 设置游戏版本号,选填,默认 0.0.1,不同版本的玩家不会匹配到同一个房间
});
client.connect().then(()=> {
// 连接成功
}).catch(console.error);
- 在 开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 应用配置 可以查看游戏的
Client ID
和Client Token
。 - API 域名在 应用配置 > 域名配置 > API 处查看,参考文档关于域名的说明。
Play.UserID = "tarara";
// 连接服务器时可以声明游戏版本,不同版本的玩家不会匹配到同一个房间
Play.Connect("0.0.1");
玩家匹配
随机匹配
单人玩游戏时,最常见的场景是随机匹配其他玩家迅速开始。具体实现步骤如下:
1、调用 JoinRandomRoom
开始匹配。
- JavaScript
- C#
client
.joinRandomRoom()
.then(() => {
// 成功加入房间
})
.catch(console.error);
Play.JoinRandomRoom();
2、在顺利情况下,会进入某个有空位的房间开始游戏。
- JavaScript
- C#
// JavaScript SDK 通过 joinRandomRoom 的 Promise 判断是否加入房间成功
play.On(Event.ROOM_JOINED, (evtData) => {
// 成功加入房间
});
3、如果没有空房间,就会加入失败。此时在失败触发的回调中建立一个房间等待其他人加入,建立房间时:
- 不需要关心房间名称。
- 默认一个房间内最大人数是 10,可以通过设置 MaxPlayerCount 来限制最大人数。
- 设置 玩家掉线后的保留时间,在有效时间内如果该玩家加回房间,房间内依然保留该玩家的自定义属性。
- JavaScript
- C#
client
.joinRandomRoom()
.then()
.catch((error) => {
if (error.code === 4301) {
const options = {
// 设置最大人数,当房间满员时,服务端不会再匹配新的玩家进来。
maxPlayerCount: 4,
// 设置玩家掉线后的保留时间为 120 秒
playerTtl: 120,
};
// 创建房间
client
.createRoom({
roomOptions: options,
})
.then(() => {
// 创建房间成功
});
}
});
// 加入失败时,这个回调会被触发
play.On(Event.ROOM_JOIN_FAILED, (evtData) =>
{
var options = new RoomOptions()
{
// 设置最大人数,当房间满员时,服务端不会再匹配新的玩家进来。
MaxPlayerCount = 4,
// 设置玩家掉线后的保留时间为 120 秒
PlayerTtl = 120,
};
play.CreateRoom(roomOptions: options);
});
自定义房间匹配规则
有的时候我们希望将水平差不多的玩家匹配到一起。例如当前玩家 5 级,他只能和 0-10 级的玩家匹配,10 以上的玩家无法被匹配到。这个场景可以通过给房间设置属性来实现,具体实现逻辑如下:
1、确定匹配属性,例如 0-10 级是 level-1,10 以上是 level-2。
- JavaScript
- C#
var matchLevel = 0;
if (level < 10) {
matchLevel = 1;
} else {
matchLevel = 2;
}
int matchLevel = 0;
if (level < 10) {
matchLevel = 1;
} else {
matchLevel = 2;
}
2、根据匹配属性加入房间
- JavaScript
- C#
const matchProps = {
level: matchLevel,
};
client
.joinRandomRoom({ matchProperties: matchProps })
.then(() => {
// 成功加入房间
})
.catch(console.error);
Hashtable matchProp = new Hashtable();
matchProp.Add("matchLevel", matchLevel);
Play.JoinRandomRoom(matchProp);
3、如果随机加入房间失败,则创建具有匹配属性的房间等待其他同水平的人加入。
- JavaScript
- C#
const matchProps = {
level: matchLevel,
};
client
.joinRandomRoom({ matchProperties: matchProps })
.then()
.catch((error) => {
if (error.code === 4301) {
const options = {
// 设置最大人数,当房间满员时,服务端不会再匹配新的玩家进来。
maxPlayerCount: 4,
// 设置玩家掉线后的保留时间为 120 秒
playerTtl: 120,
// 房间的自定义属性
customRoomProperties: matchProps,
// 从房间的自定义属性中选择匹配用的 key
customRoomPropertyKeysForLobby: ["level"],
};
client
.createRoom({
roomOptions: options,
})
.then()
.catch(console.error);
}
});
play.On(Event.ROOM_JOIN_FAILED, (error) => {
if (error["code"] == 4301)
{
var props = new Dictionary<string, object>();
props.Add("level", 2);
var options = new RoomOptions()
{
// 设置最大人数,当房间满员时,服务端不会再匹配新的玩家进来。
MaxPlayerCount = 3,
// 设置玩家掉线后的保留时间为 120 秒
PlayerTtl = 120,
// 房间的自定义属性
CustomRoomProperties = props,
// 从房间的自定义属性中选择匹配用的 key
CustoRoomPropertyKeysForLobby = new List<string>() { "level" },
};
play.CreateRoom(roomOptions: options);
}
});
和好友一起玩
假设 PlayerA 希望能和好基友 PlayerB 一起玩游戏,这时又分以下两种情况:
- 只是两个人一起玩,不允许陌生人加入
- 好友和陌生人一起玩
不允许陌生人加入
1、PlayerA 创建房间,设置房间不可见,这样其他人就不会被随机匹配到 PlayerA 创建的房间中。
- JavaScript
- C#
const options = {
// 房间不可见
visible: false,
};
client
.createRoom({
roomOptions: options,
})
.then()
.catch(console.error);
var options = new RoomOptions()
{
Visible = false,
};
play.CreateRoom(roomOptions: options);
2、PlayerA 通过某种通信方式(例如 即时通讯)将房间名称告诉 PlayerB。
3、PlayerB 根据房间名称加入到房间中。
- JavaScript
- C#
client.joinRoom("LiLeiRoom").then().catch(console.error);
Play.JoinRoom(roomName);
好友和陌生人一起玩
PlayerA 通过某种通信方式(例如 即时通讯)邀请 PlayerB,PlayerB 接受邀请。
1、PlayerA 设置和 PlayerB 一起匹配进入某个房间
- JavaScript
- C#
client
.joinRandomRoom({ expectedUserIds: ["playerB"] })
.then(() => {
// 加入成功
})
.catch(console.error);
Play.JoinRandomRoom(expectedUserIds: new string[] {"playerB"});
2、如果有足够空位的房间,PlayerA 加入成功。
- JavaScript
- C#
// JavaScript SDK 通过 joinRandomRoom 的 Promise 判断是否加入房间成功
play.On(Event.ROOM_JOINED, (evtData) => {
// TODO 可以做跳转场景之类的操作
});
PlayerA 通过某种通信方式(例如 即时通讯)告诉 PlayerB 已经加入房间的 roomName,PlayerB 根据 roomName 加入房间。
- JavaScript
- C#
client.joinRoom("LiLeiRoom").then().catch(console.error);
Play.JoinRoom(roomName);
3、如果没有合适的房间则创建并加入房间:
- JavaScript
- C#
const expectedUserIds = ["playerB"];
client
.joinRandomRoom({ expectedUserIds })
.then()
.catch((error) => {
// 没有空房间或房间位置不够
if (error.code === 4301 || error.code === 4302) {
client
.createRoom({
expectedUserIds: expectedUserIds,
})
.then()
.catch(console.error);
}
});
play.On(Event.ROOM_JOIN_FAILED, (error) => {
var expectedUserIds = new List<string>() { "cr3_2" };
Play.CreateRoom(expectedUserIds: expectedUserIds);
});
PlayerA 创建房间后,通过某种通信方式(例如 即时通讯)告诉 PlayerB 已经加入房间的 roomName,PlayerB 根据 roomName 加入房间。
- JavaScript
- C#
client.joinRoom("LiLeiRoom").then().catch(console.error);
Play.JoinRoom(roomName);
更多匹配接口请参考房间匹配文档:JavaScript、C#。
游戏中
相关概念
- MasterClient:多人在线对战使用 MasterClient 在客户端担任运算主机,由 MasterClient 来控制游戏逻辑,例如判定游戏开始还是结束、下一轮由谁操作、扣除玩家多少金币等等。
- 自定义属性:自定义属性又分为 房间自定义属性 和 玩家自定义属性。我们建议将游戏数据加入到自定义属性中,例如房间的当前地图、下注总金币、每个人的手牌等数据,这样当 MasterClient 转移时新的 MasterClient 可以拿到当前游戏的最新数据继续进行运算。
开始游戏
游戏开始前,我们建议为每个玩家设立一个准备状态,当所有玩家准备完毕后,MasterClient 开始游戏。开始游戏前需要将房间设置为不可见,防止游戏期间有其他玩家被匹配进来。
Player A 通过设置自定义属性的方式设置准备状态:
- JavaScript
- C#
// 玩家设置准备状态
const props = {
ready: true,
};
// 请求设置玩家属性
play.player
.setCustomProperties(props)
.then(() => {
// 设置属性成功
})
.catch(console.error);
// 玩家设置准备状态
Hashtable prop = new Hashtable();
prop.Add("ready", true);
play.Player.SetCustomProperties(props);
所有玩家(包括 PlayerA)都会收到事件回调通知:
- JavaScript
- C#
play.on(Event.PLAYER_CUSTOM_PROPERTIES_CHANGED, (data) => {
// MasterClient 才会执行这个运算
if (play.player.isMaster) {
// 在自己写的方法中检查已经准备的玩家数量,可以通过 play.room.playerList 获取玩家列表。
const readyPlayerCount = getReadyPlayerCount();
// 如果都准备好了就开始游戏
if (
readyPlayersCount > 1 &&
readyPlayersCount == play.room.playerList.length()
) {
// 设置房间不可见,避免其他玩家被匹配进来
play.setRoomVisible(false);
// 开始游戏
start();
}
}
});
play.On(Event.PLAYER_CUSTOM_PROPERTIES_CHANGED, (evtData) => {
// MasterClient 才会执行这个运算
if (play.Player.IsMaster)
{
// 在自己写的方法中检查已经准备的玩家数量,可以通过 play.Room.playerList 获取玩家列表。
var readyPlayerCount = getReadyPlayerCount();
// 如果都准备好了就开始游戏
if (readyPlayersCount > 1 && readyPlayersCount == Play.Players.Count())
{
// 设置房间不可见,避免其他玩家被匹配进来
play.SetRoomVisible(false);
// 开始游戏
start();
}
}
});
游戏中发送消息
游戏中的大部分消息都发给 MasterClient,由 MasterClient 运算后再判定下一步操作。假设有这样一个场景:玩家 A 跟牌完成后,告诉 MasterClient 跟牌完成,MasterClient 收到消息后通知所有人当前需要下一个玩家 B 操作。
具体发消息流程如下:
1、Player A 发送自定义事件 follow
,通知 MasterClient 自己跟牌完成。
- JavaScript
- C#
// 设置事件的接收组为 Master
const options = {
receiverGroup: ReceiverGroup.MasterClient,
};
// 设置要发送的信息
const eventData = {
actorId: play.player.actorId,
};
// 设置事件 Id
const FOLLOW_EVENT_ID = 1;
// 发送事件
play.sendEvent(FOLLOW_EVENT_ID, eventData, options);
// 设置事件的接收组为 Master
var options = new SendEventOptions() {
ReceiverGroup = ReceiverGroup.MasterClient
};
// 设置要发送的信息
var eventData = new Dictionary<string, object>();
eventData.Add("actorId", play.player.actorId);
// 设置事件 Id
byte followEventId = 1;
// 发送事件
play.SendEvent(followEventId, eventData, options);
2、 MasterClient 中的相关方法会被触发。MasterClient 计算出下一位操作的玩家是 PlayerB,然后调用 next
方法,通知所有玩家当前需要 PlayerB 操作。
- JavaScript
- C#
// Event.CUSTOM_EVENT 方法会被触发
play.on(Event.CUSTOM_EVENT, event => {
const { eventId } = event;
if (eventId === FOLLOW_EVENT_ID) {
// follow 自定义事件
// 判断下一步需要 PlayerB 操作
int PlayerBId = getNextPlayerId();
// 通知所有玩家下一步需要 PlayerB 操作。
const options = {
receiverGroup: ReceiverGroup.All,
};
const eventData = {
actorId: PlayerBId,
};
const NEXT_EVENT_ID = 2;
play.sendEvent(NEXT_EVENT_ID, eventData, options);
}
});
// Event.CUSTOM_EVENT 方法会被触发
play.On(Event.CUSTOM_EVENT, (evtData) => {
// 获取事件参数
var eventId = evtData["eventId"];
if (eventId == followEventId) {
byte nextEventId = 2;
// 事件内容
var eventData = new Dictionary<string, object>();
eventData.Add("actorId", PlayerBId);
// 发送给所有人
var options = new SendEventOptions()
{
ReceiverGroup = ReceiverGroup.All
};
play.SendEvent(nextEventId, eventData, options);
}
});
3、所有玩家的相关方法被触发。
- JavaScript
- C#
// Event.CUSTOM_EVENT 方法会被触发
play.on(Event.CUSTOM_EVENT, event => {
const { eventId, eventData } = event;
if (eventId === FOLLOW_EVENT_ID) {
......
};
if (eventId === NEXT_EVENT_ID) {
// next 事件逻辑
console.log('Next Player:' + eventData.actorId);
}
});
play.On(Event.CUSTOM_EVENT, (evtData) => {
if (eventId == followEventId)
{
......
}
if (eventId == nextEventId)
{
// next 事件逻辑
var actorId = evtData["actorId"];
}
});
更详细的用法及介绍,请参考 :
游戏中断线重连
如果 MasterClient 位于客户端,MasterClient 断线后,多人对战的服务会重新挑选其他成员成为新的 MasterClient,原来的 MasterClient 重新返回房间后会成为一名普通成员。具体请参考 断线重连。
退出房间
- JavaScript
- C#
play
.leaveRoom()
.then(() => {
// 成功退出房间
})
.catch(console.error);
Play.LeaveRoom();
文档
JavaScript
- 快速入门:快速接入多人在线对战,并运行一个小 Demo
- 多人在线对战开发指南 · JavaScript:对多人在线对战的所有功能及接口进行详细介绍。
C#
- 快速入门:快速接入多人在线对战,并运行一个小 Demo
- 多人在线对战开发指南 · C#:对多人在线对战的所有功能及接口进行详细介绍。