面向 AI 开发者

用 AI 做游戏,怎么接入 TapTap

这一页写给用 Claude Code、Codex、Cursor、Cindy、Workbuddy 做游戏的人。 从怎么开工、怎么做完,到怎么上架、上架之后怎么运营,按顺序讲清楚。

查看 CLI 文档
本页同时提供纯文本版本 https://developer.taptap.cn/agents.md ,可以直接交给你的 AI 助手读。
01

你现在在哪一步

不同阶段该关注的事不一样。先找到自己的位置,再往下读。

02

怎么开始

这一段只做一件事:把想法变成一版自己能玩通的游戏。剩下的交给下一段。

先确认你的运行环境支不支持 CLI
  • 在终端执行 taptap-cli --version,有版本号就说明可用
  • 公司内网、受限设备或某些在线 IDE 会拦住 npm 安装,这种情况不要硬试
  • 装不上就用本地 Agent:把这一页交给本机的 AI 助手,让它按同一套流程带你做
把这段话发给你的助手
尖括号里的内容换成你自己的。一次说清楚,比来回补充有效。
帮我做一个能在浏览器里玩的游戏。

玩法:<一句话说清玩家在做什么>
目标玩家:<谁会玩,在什么场景下玩>
第一版只做:<一个核心循环,能玩 2 分钟>

技术上:纯 HTML + JS 单文件,不用构建工具,双击就能打开。
做完告诉我怎么在本地打开,我来试玩。
让你的助手先追问你
不要急着让它写代码。先让它把下面这几件事问清楚,再动手。
  • 核心玩法是什么:玩家在反复做哪一件事
  • 什么时候算赢、什么时候算输,一局大概多久
  • 操作方式:键盘、鼠标还是触屏,用几个键
  • 第一版明确不做什么:把范围钉死,避免越做越大
什么叫"能玩通"
这是可以拿去上架的最低标准,四条都要满足。自测是这里最关键的一步,别跳过。
  • 打开就能玩,不用注册,不用先读说明
  • 有一个完整循环:开始 → 玩 → 结束 → 能再来一局
  • 白屏、卡死、按钮没反应这类问题在真机上不出现
  • 你自己连着玩三局,中途没有想关掉的念头
最常见的两个卡点
  • 打不开。这是上架被驳回最常见的原因,第一版就要解决
  • 进去之后不知道要干什么。玩家得在一屏之内明白该做什么
03

开发建议

用 AI 做游戏,卡住的地方通常不在写代码,而在范围失控和技术栈选错。

第一步:把技术栈和产物定下来
这一步定不下来,后面每一步都会返工。先把这两件事写清楚,再开始写代码。
  • 技术栈:用什么引擎或框架,比如纯 H5、Unity、Cocos、Godot
  • 最终产物:交付的是 APK 包、PC 包、H5 站点,还是 TapTap 制造版本
  • 把这两条写进项目说明里,让助手每次都照着它走,不要中途漂移
第二步:按玩法选方案,不要让助手混着来
你打算怎么做 对应方案 产物形态
在 TapTap 制造里做 用制造本地插件开发 TapTap 制造版本
用 Unity / Cocos / Godot 等引擎 按引擎的开发流程做 APK 或 PC 包
直接写网页 纯 H5 开发 H5 站点(部署在平台域名下)
选定之后不要混淆
  • 引擎方案和 H5 方案的技术细节不通用,别让助手把两套写法混在一份代码里
  • 同一个需求先确认属于哪一套,再让助手动手,不要让它自己猜
  • 发现助手引用了另一套方案的文档或 API,停下来纠正它,这通常是要返工的信号
让 AI 老老实实照范围做
  • 第一版只留一个玩法、一个场景、一个循环,多出来的想法先记下来
  • 先能玩通,再谈好看,美术风格留给第二版
  • 每次让 AI 改之前,先让它说明准备动哪些文件
  • 每完成一小段就自己玩一次。「改好了」和「真的能玩」是两件事
  • 一次只提一个需求。连着提五个,出问题很难定位是哪一处
第一版先别做这些
  • 先别接账号、排行榜、云存档。等有人玩了再回来接,那时你才知道该接哪个
  • 先别做多语言和多平台打包,跑通一个平台就够了
  • 先别优化包体和性能,卡顿到影响玩法再处理
  • 先别自己写联网和支付,平台有现成的能力,见下一段
什么时候该回头接平台能力
出现下面这些情况,说明该去下一段了。
  • 玩家隔天不回来:接 TapTap 登录和 TapDB,先搞清楚人在哪一步走的
  • 玩家进度会很长:接云存档,换设备能接着玩
  • 玩法本身有可比性:接成就与排行榜,给玩家一个回来的理由
04

接入平台能力

这些能力不影响能不能上架,但接了玩家体验更好。按需要接,不用一次全接。下面按游戏形态分开,每一种都有自己的文档,不要交叉引用。

第一步:先认清自己的形态,再挑能力
形态 是什么 走哪条文档
Tap 小游戏 用 WebGL 跑的 Tap 小游戏,不是 H5,也不是网页游戏 小游戏文档
H5 游戏 以 H5 形式打包,部署在平台域名下运行 小游戏体系下的 MCP
APK / PC 包 原生客户端包体 游戏服务(SDK)文档
TapTap 制造 在制造里完成,不用手动打包 制造本地插件
第二步:按需要挑一两个能力
能力 解决什么问题 什么时候接
TapTap 登录 玩家不用再注册一个账号 有进度、存档或社交需求时
TapDB 数据分析 知道玩家在哪一步流失 上线前就接,第一天就能看
云存档 换设备能接着玩 玩家会有长进度时
成就与排行榜 给玩家一个回来的理由 玩法本身有可比性时
礼包系统 做活动、发福利 有运营计划时
内嵌动态 游戏内直接看社区内容 想引导玩家进社区时
先分清形态:不同形态的文档不能混用
  • Tap 小游戏(WebGL)只读小游戏文档,不要拿 APK 的 SDK 文档来接
  • H5 游戏是另一类形态,走小游戏体系下的 MCP 配置,不走 APK 那套 SDK
  • 制造版本用制造本地插件,不要去找 APK 的上传接口
  • 让助手动手前先说明它准备看哪一份文档,读错档是返工最常见的原因
让助手帮你接
它需要先知道平台有哪些能力,再动手改代码。
读一下 https://developer.taptap.cn/agents.md

我要给现在的项目接入 TapDB。
先告诉我需要改哪些文件、动哪些地方,不要直接改。
接入时的三个坑
  • 一次接三个能力。出问题时不知道是谁引起的,一次接一个
  • 照着网上旧版示例写。以开发者文档的最新版本为准
  • 把密钥写进前端代码。客户端只放 appId 这类公开标识
上面每一份文档都在对应形态下有效,不要跨形态引用。
05

怎么上架

手游、PC 游戏、网页游戏、TapTap 制造游戏都走这条链路。AI 做的游戏同样能上架。

六步走完,顺序不要调
  1. 1建游戏填最小必填信息,生成一个游戏草稿。做完是这样 控制台里能看到这个游戏,状态是草稿。
  2. 2传包体按游戏形态上传,平台自动做基础校验。做完是这样 包体校验通过,能生成一张测试二维码。
  3. 3自测扫码在自己手机上完整玩一遍,把打不开、卡死、玩不懂的问题先解决掉。做完是这样 你自己连玩三局没问题,没有明显的卡顿、白屏和死路。
  4. 4补资料图标、截图、简介。这一屏是玩家在商店里看到的东西。做完是这样 用手机扫码进去,看到的图标和截图就是最终版本。
  5. 5给玩家开测试开测试计划,让真实玩家进来玩几轮,收集反馈再迭代。做完是这样 跑完几轮测试,玩法稳定,没有重大 bug。
  6. 6正式上线确认玩法稳定后提交审核,通过后执行上线动作。做完是这样 游戏对外可见,玩家能直接下载或游玩。
让助手代你走完
先跑预览确认信息,再执行。
# 预览,不会真的创建
taptap-cli app create-app \
  --dev-id <developerId> \
  --data '{"title":"<游戏名>","category":"<类型>","package_type":"apk"}' \
  --idempotency-key <唯一键> \
  --dry-run

# 确认无误后,用同样的数据和幂等键执行
taptap-cli app create-app ... --yes
提交前自己过一遍
  • 游戏能打开,玩得下去,没有卡死和白屏
  • 图标、截图和游戏里的实际内容一致
  • 没有未成年人不宜内容,没有没授权的素材和音乐
  • 需要版号或备案的形态,资质先补齐
  • 测试跑完、玩法稳定了再去提审,不要拿未验证的版本冒这个险
提审和上线不是即时的
  • 提交后进入人工审核,时长以控制台显示为准
  • 被驳回时先看驳回原因,改完再提交,不要原样反复提交
  • 上线是一个独立动作,审核通过不等于已经上线
06

上架之后

上线只是开始。这里有三件事要持续做:读玩家反馈、看游戏数据、盯留存。

一、读玩家评价,修问题,和玩家聊
  • 把评价区的差评逐条看一遍,找出重复出现的那几个问题
  • 能修的排进下一版,修完在评价区回复,让玩家看到你确实改了
  • 在社区和评论区跟玩家互动,回复提问、认领 bug,这是最省力的口碑积累
  • 不要只回好评。差评下面的回复,其他玩家也会看到
二、看游戏数据,及时优化商店素材
  • 重点看商店页的曝光到下载,转化低说明图标、截图或简介没打动玩家
  • 图标和首图是转化影响最大的两个素材,先换它们
  • 商店素材改完不用重新提审整包,改完提交即可
  • 做一次小的内容更新,比反复改图标更容易重新拿到曝光
三、看玩家游玩时间,找流失点
  • 看玩家平均玩多久,掉得最快的是第几分钟
  • 如果在某个关卡或某个操作上集中流失,多半是难度或引导出了问题
  • 把「第几分钟流失最多」和「玩家在评价里抱怨什么」对照着看,两边指向同一处就是真问题
让助手替你读数
读一下 https://developer.taptap.cn/agents.md

帮我查这个游戏上线一周的表现。我要看三件事:
1. 玩家评价里重复出现的问题
2. 商店页曝光到下载的转化
3. 玩家在第几分钟流失最多
查完给我一份按优先级排的改动建议。
什么时候该更新,什么时候该做下一款
  • 玩家在同一处反复失败或退出:修,这是明确的卡点
  • 好几个玩家提同一个建议:做,这是真实的信号
  • 数据没变化,也没人提:先别动,把精力放到下一款
  • 改资料和文案不用重新提审整包,改完提交即可
几个有效的运营动作
  • 把玩家反馈里出现最多的那句话,用在商店页简介里
  • 做一次小的内容更新,比改一遍图标更容易被玩家看到
  • 有测试计划时先跑小范围测试,再决定要不要放大
07

边界与安全

这些限制在答复用户之前就要说清楚,不要承诺超出范围的能力。

能力范围
  • CLI 覆盖创建游戏、资料素材、包体、资质、测试计划与数据表现
  • 具体支持范围以 taptap-cli skills list 的实际输出为准,不要凭这份说明推断
  • Tap 小游戏上传目前在控制台完成,不走 CLI 上传命令
  • 需要版号或备案的形态,资质没补齐不能上线
这些动作必须先问人再做
  • 提交审核、撤销审核、上线、下线
  • 删除游戏、删除包体、清空草稿
  • 修改开发者账号权限、增加协作者
  • 任何涉及付费、用户数据或对外发布的动作
不确定的参数先查再执行:taptap-cli --help 或 taptap-cli schema <service> <method>。
08

文档索引

按用途分组。带 .md 后缀的链接是纯文本,AI 助手可以直接读。

先把这一页交给你的助手
装一次 CLI,之后的建游戏、传包体、提审、看数据都可以交给命令或 AI 助手完成。
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